«Клинки во тьме» - пар, криминал и оккультизм
«Клинки во тьме» - пар, криминал и оккультизм
С «Клинками во тьме» я познакомился абсолютно стихийно и случайно, решив погулять по магазину Hobby Games на Петроградской, пока мои друзья заканчивали партию в настольный Вархаммер 40к. Книга правил лежала на соседнем стенде с коробками миниатюр и уж не знаю почему, но я решил купить её, о чём не жалею ни капли. Это одна из самых приятных в плане вождения систем за всё время >моего опыта, как ведущего НРИ
Итак, что это такое и с чем это едят?
«Клинки во тьме» - система, вдохновлённая подходом PbtA, за авторством Джона Харпера, у нас локализована Студией 101. Это игра про криминальную деятельность и банды в мрачном викторианском сеттинге, очень похожем на Dishonored и Thief (собственно, на эти произведения автор напрямую ссылается, как на референсы)

Лично меня она изначально зацепила именно стилистикой, под которую отлично подходил один из моих сеттингов, во многом похожий на Даскволл. При этом, даже в отрыве от собственного мира, «Клинки» отлично играются, а на основе открытой лицензии люди делают хаки практически любой тематики, от классического фентези до сай-фая в духе «Светлячка». Полистав их, я задался вопросом: а что, собственно, все авторы нашли в этой системе такого, что выбрали именно её, как основу для своих работ? Давайте разберём «Клинки во тьме» и попробуем понять, в чём же, собственно, соль
Оформление и книга правил
Первым делом я бы хотел похвалить труд переводчиков на русский язык. По сравнению с тем же переводом CyBorg от «Настольных ролёвок по-русски» читается и выглядит система просто шикарно, приятно видеть действительно качественный, выверенный текст. Книга хорошо выглядит со своим минималистичным дизайном, в ней легко искать нужные разделы и никаких проблем с восприятием написанного не возникает. Я доволен, что она есть у меня в бумаге, потому что даже просто полистать её весьма и весьма приятно

На почти четырёх сотнях страниц достаточно подробное описание механик с примерами их использования в игровой ситуации, а также подробное описание Даскволла, оригинального сеттинга игры. Хватает ли одной книги для того, чтобы водить? Более чем! Готов поспорить, что мало кто использует даже её материалы на все 100%
Лист персонажа и генерёжка
Давайте взглянем на лист авантюриста, чтобы понять, из чего вообще он состоит, и потом плавно перейдём к обзору основных правил. У персонажа есть три параметра: Воля, Удаль и Чутьё, а их значение - это количество навыков, имеющихся в этой ветке. Это, кстати, весьма элегантное решение, сокращающее возню с цифрами при генерёжке. Также очень многое определяет архетип вашего персонажа, которых тут семь: Артист, Головорез, Ищейка, Кукловод, Мистик, Проныра и Умелец. Каждый из них подразумевает свой подход к решению проблем и набор инструментов для этого

Сами навыки игроки на старте частично получают вместе с архетипом, а частично выбирают сами. Значение навыка - это пул к6, которые будут кидаться при проверке. Хотелось бы отметить, что в целом создание персонажа тут достаточно быстрое и удобное, не нужно скакать по книге в поисках справочной информации. Просто выбираешь происхождение и прошлое, которое хотел бы отыграть, архетип, распределяешь свободные очки навыков, выбираешь друга и недруга из списка, талант и страсть
Бег во тьме или как вообще в это играть?
Вначале кратко о том как вообще кидаются дайсы. «Клинки во тьме» - это классическая к6 система с пулом кубов. Навыки вы проверяете, взяв в пул определённое количество (как правило от одного до четырёх) кубов и кинув их. В зависимости от максимального значения получаете провал (самое большое число 1-3), частичный успех (самое большое число 4-5), полный успех (самое большое число 6) или абсолютный успех (выкинуто больше одной 6). В случае провала и частичного успеха есть свой список последствий, от травм и изменения ситуации в худшую сторону до снижения эффективности действий

Кроме себя, игроки создают ещё и свою банду, опять же из списка вариантов. На выбор есть: Адепты, Бандиты, Барыги, Душегубы, Перевозчики и Тени. По сути, многое в игре крутится вокруг развития этого криминального бизнеса и решения проблем, которые встают на пути игроков. И вот тут мне бы хотелось тезисно обрисовать, как конкретно те или иные механики влияют на игровой процесс, но без подробного разбора, потому что иначе статья выйдет воистину тяжеловесной. Итак, «Клинки во тьме»:
Строятся целиком вокруг персонажей Мастер «Клинков» почти не кидает кубов, вся игра крутится вокруг проверок игроков и оценки ведущим их рисков и эффективности. Более того, механика бросков навыков и стресса построена так, что убить персонажа очень тяжело, если игрок этого не захочет сам. Вместо этого, ваше игровое альтер-эго будет истекать кровью и получать травмы, возможно что частично сойдёт с ума из-за полученного стресса, но не погибнет. При этом, даже без владения навыком, приложив усилия и заплатив стрессом, вы будете успешны в 50% случаев. Иными словами, ваш компетентный авантюрист будет успешен почти что в любой ситуации, хоть и заплатив за это последствиями
Имеют сериальную структуру игры Вы всегда будете наблюдать цикл из Свободной игры, где игроки занимаются отыгрышем важных для них сцен и подготовкой к делу, самим Делом и Передышкой после него, где разыгрываются последствия и действия отдыха. Он формирует игровой процесс в эпизоды сериала, где постепенно накаляются страсти и идёт медленная эскалация ситуации. Это очень здорово работает в рамках кампаний, при этом не требуя от ведущего сложных манипуляций с игровым процессом
Представляют из себя бесконечный цикл решений и последствий Один из главных механизмов игры - это счётчики, окружности с определённым количеством секторов, которые отсчитывают что либо. Их можно использовать для отслеживания близости к смерти здоровенного бугая, которого команда пытается убить, терпение крупной банды, которой игроки забыли забашлять долю или уровень тревоги в месте, куда они скрытно проникли. За счёт их широкого использования, а также игрового цикла, персонажи, по сути, своими действиями влияют на мир. Тот выдаёт последствия, которые затем могут вновь повлиять на персонажей. В теории, в «Клинки во тьме» можно играть почти что бесконечно
Не дают мастеру «убивать идеи» Механика «Клинков» построена таким образом, что ты не можешь ответить игроку на его заявку: «Нет, ты не можешь этого сделать». Вместо этого ведущий волен лишь оценить эффективность действия и возможные последствия. Навык для решения той или иной проблемы выбирается именно играющим, а не мастером, а затем уже идёт аргументация, почему конкретно он был выбран и как он применяется. И это, чёрт подери, замечательно! Абстрактность самих навыков, кстати, в этом только помогает
Неразрывны в связи между нарративом и механикой В «Клинках» нет варгеймовой боёвки с тысячей действий, нет сложной магии с кучей заклинаний, потому что им это не нужно. Вместо этого, они дают игромеханические инструменты для формирования интересной и захватывающей истории, при это почти всё идеально выверено и только помогает в коллективном создании сюжета за столом
Так почему все хотят хакать именно «Клинки во тьме?»
На ответ к этому вопросу меня натолкнул фидбек игроков касательно системы, который я по крупицам собирал, изучая их реакцию на объяснение правил во время первых встреч. Игрокам нравятся свобода и то, что они могут делать почти что угодно, система не создаёт жёстких рамок в духе «Ты маг, да? Вот тебе три заклинания (два из них просто наносят урон), новое получишь через часов 30 игрового процесса». «Клинки» мягко корректируют в сторону креатива и того метода решения проблем, который уместен и интересен для каждого в отдельности

На мой взгляд, тут дело в том, что, по сути, идеи Джона Харпера грамотно переосмысляют и дорабатывают идеи PbtA, решая те проблемы, которые есть у систем этого семейства. Вместо листа с ходами, который периодически приходится сверять с игровой ситуаций или заучивать наизусть, тут привычные навыки, но с широкой интерпретацией и абстрактностью, а весь остальной механ просто зацикливает игровой процесс, помогая ведущему сосредоточится на описании и обработке идей игроков, дополняя их и действительно коллективно создавая историю
Как и в OSR, тут есть упор на навык игрока, а не персонажа, но за счёт обрамления игры в сериальную структуру с механиками развития, система водится куда проще, она ближе к современным тенденциям НРИ. Я бы сказал, что такой подход можно выделить в отдельное направление, потому что у него есть свои уникальные опыт игры и подход. Лишь вопрос времени, когда хаков станет достаточно много, чтобы полноценно сформироваться в нечто большее
А ещё, я настоятельно рекомендую попробовать «Клинки». Если уходить от высоких материй и рассуждений о тенденциях развития НРИ, это просто хорошая нарративная система с идеально дополняющими друг друга механом и нарративом, в которую жутко приятно играть. После буквально пары встреч вы привыкните к нетипичным механикам и полностью погрузитесь в свою криминальную историю. Лично наша - немного хаотичная и завязанная на демонах и проклятиях, но всё ещё жутко интересная в своей динамике